Blender 2.5 + LuxRender 0.8. Часть вторая. Базовые материалы.

В предыдущем уроке мы установили и заставили работать Blender 2.5, LuxRender и его экспортер. И если тот урок основывался на моём личном опыте, то в этом уроке я рассмотрю материалы на основе информации, находящейся на официальном сайте рендера. Можно сказать, мой свободный перевод.

Итак, запустим Блендер, включим (если еще не включили)  экспортер, выберем рендер и, вооружившись поддержкой pylux идем в бой!

LuxRender поддерживает много материалов, свойства которых максимально стремятся повторять физические свойства реального мира.

МАТЕРИАЛЫ

Перейдем на вкладку материала в панели настроек. При установленном pylux.so мы увидим как в окошке предпросмотра будет понемножку прорисовываться наш текущий материал. Рассмотрим основные настройки.

Первый материал — matte.

matte

matte

Это обычный не блестящий матовый материал. Он рассеивает свет равномерно во всех направлениях и не имеет блестящих отражений. Его не сложно настроить и с него легко начать. Материал подходит для стен помещений, шершавых поверхностей, штукатурки, земли.
Его настройки включают:
Diffuse color: цвет, который рассеивает материал (каким мы его видим). Знайте, что интенсивность каждой из трех составляющих цвета в реальном мире редко превышают 0.8.
Sigma: определяет степень шершавости. Чем больше — чем шеравее.

matte translucent

matte translucent

matte translucent

Материал, как и предыдущий, но в этом часть света проходит насквозь, а часть отражается. Подходит например для тканей, плафонов ламп.
Настройки:
Diffuse color: цвет, который рассеивает материал.
Transmission color: цвет, проходящий сквозь. в приведенной картинке рассеивается белый цвет, а проводится красный.
Energy conserving: позволяет объекту «задерживать» в себе больше света.
Sigma: определяет степень шершавости. Чем больше — чем шеравее.

glossy

glossy

glossy

Материал, имеющий некоторую степень блестящести. Он не сильно замедляет рендер и используется для неметаллических поверхностей типа пластика, лакированного дерева и т.д.
Diffuse color: цвет, который рассеивает материал.
Specular color: цвет блестящей составляющей материала, он может устанавливаться отдельно от диффузного.
IOR: Индекс преломления. Вместо ручной установки цвета блеска, Люкс может сам вычислить его на основании свойств материала. Существуют настройки для частых материалов.
u(v)roughness: коэффициент шершавости.  Чем он ниже, тем более резкие и четкие отблески будут на материале.
Absorption Color: цвет, который поглощает покрытие.
Absorption Depth: определяет, насколько много поглощается цвета.

metal

metal

gold metal

Металлический материал, который использует измеренные данные чтоб рендерить различные материалы. Существуют преднастройки для нескольких. На превью я показал золото без каких-либо изменений.
Preset: собственно, предустановки.
u(v)roughness: то же, что и выше.

shiny metal

shinymetal

shiny metal

Материал, представляющий металлы и другие проводники. Несколько замедляет рендер.
Reflection color: цвет отражений.
Specular color: цвет блестящей составляющей материала.
Thin Film Thickness: толщина покрытия материала в нанометрах. Покрытие как правило определяет цветные отражения.
Film IOR: Индекс рефракции материала покрытия.
u(v)roughness: то же, что и выше.
На картинке — материал со светло-фиолетовым цветом отражений, пастельным фиолетовым цветом блеска и u(v)roughness по 0.1.

mirror

mirror

mirror

Материал-зеркало. Простой и эффективный способ создать блестящие зеркала в сцене.
Настройки, аналогичные тем, что у него, мы уже рассмотрели выше.

glass

glass

glass

Материал «стекло». Используется для создания стекла, прозрачных пластиков и т.д. Для лучшего результата, если пропускаемый цвет и цвет отражения отличны от белого, делайте их примерно равными по интенсивности.
Reflection color: цвет отражений.
Transmission color: цвет, проходящий сквозь.
IOR: Индекс преломления стекла. Равный единице — не преломляет свет. Существуют значения для разных типов материалов. Их списки легко найти в интернете.
Architectural: эта птичка устанавливает режим, при котором у стекла нет внутренних отражений и преломлений. Рекомендуется давать толщину мешу с этим материалом. В принципе, в люксе желательно давать толщину всем объектам, чтоб избежать нежелательных последствий.
Cauchy B: Регулирует уровень дисперсии. Очень, очень долго считается для достижения хорошего результата. Вот результат при значении 0.01:

glass-dist

glass with dispersion

glass2

Новый материал стекла. В нем значительно меньше настроек, и я не до конца его понимаю, однако, на тестовых рендерах он дает интересные результаты.

rough glass

roughglass

rough glass

Матовое стекло. Используется для создания гладких светопроводящих объектов, например замерзшего стекла.
Значение всех его настроек вы можете подсмотреть выше.

carpaint

carpaint

car paint

Этот материал содержит предустановки, основанные на измеренных характеристиках автомобильной краски. На картинке — один из них.
Боюсь, по его настройкам я пока ничего вам подсказать не смогу.

glossy translucent

glossytrans

glossy translucent

Материал, аналогичный glossy, однако, с возможностью проведения какой-то световой волны сквозь себя.
Настройки повторяют описанные выше. Возможно включение индекса преломления и множественных отскоков фотонов в материале (это делает картинку чуть мягче, насколько я понял).
Материал на картинке имеет бледно-зеленый диффузный цвет и голубой — проводимый.

scatterer

scatterer

scatterer

Материал с подповерхностным рассеиванием света. Подходит для создания сложных материалов кожи, органики. Пока в разработке.

velvet

velvet

velvet

Да, вельвет. Новый материал, с которым мне, как новичку, пока сложно разобраться. Хорош для создания сложных материалов ткани, как минимум.

КАНАЛЫ (подробнее в следущей части)

Можно заметить, что напротив каждого настраиваемого в экспортере значения находится маленькая кнопочка «Т». Она включает текстурный слот, в котором можно выбрать текстуру, существующую в меню текстур. Она будет влиять на тот канал, в котором вы её включили. Тоесть, если указать черно-белую текстуру в канале Bump — она будет картой бампа (в настройках текстуры должен быть выбран тип Float), а если в канал Diffuse — она будет обычной текстурой (тип Color) и так далее. Так можно указывать всё, вплоть до IOR и уровня блеска.
Путь экспериментов — вот путь понимания, поэтому советую не просто читать, а параллельно тыкать всё, о чем я пишу, в экспортере, и смотреть на реакцию превьюхи. Как я сейчас и делаю :)

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс

11 Responses to “Blender 2.5 + LuxRender 0.8. Часть вторая. Базовые материалы.”

  1. try_out 10 Январь 2011 at 11:35 #

    Хороший урок, спасибо. Я не пользуюсь Люксом, в основном предпочитаю YafaRay. Но вполне возможно, когда-нибудь и мне пригодится эта статья.

  2. gavlig 23 Январь 2011 at 15:27 #

    Большое спасибо за статейку, мне она кажется весьма полезной.

  3. gavlig 23 Январь 2011 at 19:31 #

    кстати, в новой версии уже сделали поддержку расчёта с помощью GPU? Или рендерится всё так же медленно, как и раньше? :)

    • Malefic 24 Январь 2011 at 11:11 #

      Сделали, но пока, в большинстве ситуаций, обычный процессорный режим таки рулит, потому как возможности гибридного ограничены только на Path. Если не ошибаюсь, конечно. Да, очень медленно. Но как правило, результат оправдывает )

  4. vetrax 1 Март 2011 at 14:34 #

    супер, побольше вдохновенных минут и озарений, материал станет востребованным обязательно. хороший рендер, хоть и медлительный.

    • Malefic 1 Март 2011 at 16:33 #

      Спасибо:) Да, рендер медленный, но результаты как правило оправдывают потраченное время!

  5. MikeB_ 13 Ноябрь 2011 at 15:44 #

    «Тоесть, если указать черно-белую текстуру в канале Bump – она будет картой бампа (в настройках текстуры должен быть выбран тип Float), а если в канал Diffuse – она будет обычной текстурой (тип Color) и так далее. Так можно указывать всё, вплоть до IOR и уровня блеска.»

    Спасибо за урок. Но никак не найду где выбрать тип Float или Color.

  6. lenster 14 Ноябрь 2011 at 16:30 #

    «Malefic says (10.01.2011 at 11:40):
    Спасибо, я уже пишу продолжение!»
    Долгострой))

    MikeB, float сейчас наверное это Greyscale.

    И вопрос от себя, уже несколько часов не могу найти Microdisplacement :D.
    На форуме написано про него, в маниауле написано, в интернете тоже, на 2.49 есть скрин, где он. Сейчас 2.6 lux 0.9, и просто найти не могу :DD Вроде и материалы все перелазил и текстуры. :-/

  7. Спасибо Макс))) Очень бы хотелось про Люкс узнать как можно больше)

  8. Malefic 22 Ноябрь 2011 at 9:35 #

    Я правда не знаю что еще говорить, если учесть этот урок и телефон)

Добавить комментарий